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定義 充填フェイズにおいて手札および呪力を補充するプレイヤー。 互いのプレイヤーはターンごとに「攻撃側」と「迎撃側」を交替していく。 「迎撃側」と異なる点として以下がある。 攻撃側と迎撃側で何らかの効果が同一タイミングで発生した場合、最初に解決する。 充填フェイズにおいて、手札および呪力を補充する。(対戦最初のターンに限り手札を補充しない) 充填フェイズおよび戦闘フェイズにおいて、最初に優先権を所有する。 戦闘フェイズにおいて、攻撃(戦闘)を行うか否か決定できる。 戦闘フェイズの命中判定において、最初に攻撃側の戦闘中のスペルが迎撃側のリーダーに命中するか否か決定される。 起動フェイズにおいて、スペルカードを1枚自分の場に置け、サポートカードを場に配置できる。 起動フェイズにおいて、スペルを起動状態にすることができる。 終了フェイズにおいて、手札の枚数が上限を超えている場合、上限枚数までカードを選んで捨て札置き場に置く。 基本的に迎撃側よりもできる行動が多く、またどの行動・解決も迎撃側より優先される。 攻撃時 そのプレイヤーが攻撃側であるターン。 俗称・慣用表現 自分(または相手)が攻撃側である時のターンを「自分(または相手)のターン」と呼ぶことがある。しかし幻想ノ宴において、ターンとは互いのプレイヤーで共有しているものなので、この呼称は間違いである。注意しよう。
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攻撃側は攻撃しているヒーローか仲間カードの事です。 ヒーローや仲間カードが攻撃の為にカードをエグゾーストした時点で攻撃側になります。
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攻撃機 対地上戦闘がメインだが、対空ミサイルや機関砲を装備していて気休め程度に対空戦闘も行える 主力戦車等を葬るために高火力の武器を有しているが全体的に燃料が少ないので注意 日本のF-1以外の攻撃機は機関砲が下に向くので低空階層から敵の地上部隊を攻撃したり、中空階層からから低空階層の敵に攻撃できる 本作で使用できる攻撃機日本F-1 アメリカF-117 ナイトホーク FB-22 AC-130U A-10 ロシアSu-25 イギリスジャギュア GR.3 フランスジャギュアA シュペルエタンダール イスラエルA-4N スカイホーク 中国強撃5型
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DPS(ダメージ・パー・セク)、時間当たりダメージともいう。 一般的には武器が一定時間内にどれだけの攻撃をすることができるかを 表す数値であり、装填数やリロード速度によって変化するボウガンの攻撃力を 比較するために用いられたりする。 この数値によってダメージ差が算出できるのは、 敵が完璧に拘束されて身じろぎ一つしない状況においてという限定がつくので 特に敵の動きに起因する味方の動きを問題とする支援の場面において 武器によって決まる攻撃量が用いられることは少なく、 実地での攻撃力については攻撃率のほうが重要な概念として扱われている。 さらに、攻撃量によって議論されるのは武器選択であるに過ぎず それをどのように実地でもちいるかということになると、この量的概念は 影を潜めることになる。 関連:攻撃可能量
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攻撃ユニットの攻撃間隔 攻撃ユニットの攻撃間隔を測定します。 測定方法 まずは攻撃しているところを動画に撮ります。 動画情報です。 フレームレートは 45.07 でした。 ただしいろんな要因でズレが生じるはずなので、Dominationsのタイマーとのズレも測定しておきます。 タイマーの秒数の切り替わりのタイミングのフレーム数をチェックします。 開始時刻 終了時刻 この場合は 10059 - 10001 = 58フレームで1秒でした。 他にもいくつかサンプリングしてみます。 開始時刻 終了時刻 フレーム数 4660 4723 63 5565 5620 55 10001 10059 58 12346 12399 53 13850 13903 53 14441 14504 63 平均すると1秒間に58フレームとなりました。 このデータを元に各兵力の攻撃間隔を求めます。 算出のタイミングは防御施設のHPバーが減ったフレームを上記と同様に測定します。 誤差を考慮し、3回分の攻撃を平均して求めます。 歩兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 2540 2601 61 2601 2664 63 2664 2726 62 平均フレーム数 62 歩兵の攻撃間隔は、ほぼ1秒でした。 銃兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 3686 3748 62 3748 3810 62 3810 3873 63 平均フレーム数 62 銃兵も攻撃間隔は、ほぼ1秒でした。 戦車の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 349 486 137 486 599 113 599 713 114 平均フレーム数 121 戦車の攻撃間隔は、ほぼ2秒でした。 襲撃兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 2862 2887 25 2867 2948 81 2948 3011 63 ばらつきがありますが、平均は57でした。 襲撃兵の攻撃間隔も1秒とします。 迫撃砲の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 7160 7284 124 7284 7410 126 7410 7533 123 平均フレーム数は123 迫撃砲の攻撃間隔は2秒でした。 砲兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 4175 4363 188 4363 4550 187 測定が難しいので2点のみ 平均フレーム数は188 砲兵の攻撃間隔は3秒でした。 重戦車の攻撃間隔 図書館の研究 戦争第3章 15%UP研究済み 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 554 632 78 632 712 80 平均フレーム数は79 重戦車(15%UP)の攻撃間隔は 1.33秒でした。 15%UP前は1.13秒? 戦闘機の攻撃間隔 戦闘機の攻撃間隔は難しいので、 戦闘機 mk3 (DPS161)で色々な建物を攻撃して1撃どれぐらいのダメージを与えるかで算出しました。 結果は1撃500前後。 そうすると攻撃間隔は3.1秒となります。
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攻撃力とは、キャラクターカードの持つ、ステータスの1つ。 キャラクターの力強さを示す数値。 攻撃力が高ければ高いほど、バトルで優位になり、攻撃したとき、キャラクターやプレイヤーに与えるダメージが大きくなる。 攻撃力の目安 関連項目 ステータス 階級 防御力 HP 属性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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攻撃職 攻撃職とはパーティー戦やレイド戦においてメインとなる火力を出す役職である。 主に前に出て火力を出す担当であり体力や防御力はそんなに高くは無い。 タンクが相手を釘付けにしている隙に高火力を叩き込む事が役割と言える。 攻撃職固有常時発動特技 『追撃』 モンスターなどのMOBを倒した際に倒すのに使用した特技のCTの回復を1つ早める。 メインアタッカー 騎士 ドーラシム帝国における一般的な兵士である騎士は オーソドックスな攻撃職、扱いやすく癖がない強さ。 特技も攻撃向けな特技を習得しやすく扱いやすさが売りの職業。 職業固有特技『騎士の誓い』 戦闘中1度だけ技の威力を2倍にする。 侍 倭国における主君を持つ武士を侍と呼ぶ、彼らは忠義のもの達。 一つの流派を習得すると習得できる特技がその流派のものとなってしまうので会得する際には注意が必要。 一撃の攻撃力が高い特技を習得しやすいがその分反動で動かない場合もある、やはり注意は必要だ。 職業固有特技『心頭滅却』 鞘に刀を納刀することで一撃の攻撃力を上昇させる。 戦士 グルジオラ王国における兵士は戦士と呼ばれている。 少し癖のある攻撃職の戦士、大振りな特技が多くなりやすい職業であるため動きの少ない攻撃には弱い。その分高い攻撃力を誇ると言う。 職業固有特技『蛮族の誇り』 敵対モンスター(雑魚)の一ロル行動を遅らせる。 祓魔師 ァルシオン聖堂皇国における悪魔祓い、死霊祓いのプロ。 霊妖種に対して有効な聖属性攻撃を通常攻撃で可能とする職業、殴るタイプの聖職者。 その多くの特技は霊妖種に対して有効なもので中には霊妖種と相手を定めて特攻を入れるなんてことも可能。 職業固有特技『闇払い』 通常攻撃に聖属性を付与する。 聖騎士 ファルシオン聖堂皇国における騎士たちは神に従える騎士である。 祓魔師と同様に霊妖種に特攻を持つ特技を覚える職業。 魔獣タイプのエネミーにも有効な特技を覚える攻撃職で身につけている装備に聖属性を付与できる。 職業固有特技『聖域』 装備している防具、武器に聖属性を付与する。 黒騎士 失われし亡国に仕えし騎士達、それを人は黒騎士と呼んだ。 漆黒の鎧に身を包み、黒炎を武器に纏わせ戦う騎士。 原生種、幻想種に対する特攻を持つ黒炎は生命の否定を意味する。 霊妖種に襲われにくくなる特性を持ち合わせているが敵対すると襲われてしまうのは注意が必要。 職業固有特技『邪域』 装備している防具、武器に黒炎を纏わせる。 狩人 ボウガンを使用出来る職業。 敵性モンスターの弱点を増やすことが可能で死骸が残るモンスターに限り素材ドロップ数をふやせる。 職業固有特技『狩りの知恵』 特定の攻撃により相手の弱点を増やす事が可能(但し1箇所のみ)、また原生種、根源種に限り素材アイテムドロップ数+1 魔術師 魔術学院都市ペインティクスにおける元素科に属する魔導師の俗称。 属性魔術と呼ばれる魔法を扱う魔法職。 様々な攻撃魔法を遠距離から撃てる、火力においては最高峰、魔力の消費も早いのでそこは気をつけよう。 職業固有特技『魔術域』 魔力攻撃力を2ロルの間上昇させる。 舞剣士 砂漠の国、バルビオラにおけるシミターを扱う剣士、その中でも舞うような剣技に優れ、細く強い糸でシミターを操り中距離で戦える剣士である。 最大で3本のシミターや短剣を糸で操作しながら舞うような戦技で近距離と中距離で戦うテクニカルな職業。 PvP、PvE共に有効な職業でもあるが中距離から近距離に切り替わる際の隙はかなり大きいため注意は必要だ。 職業専用特技『舞勇』 中距離戦闘の際に自身の耐久を1段階上げる。 獣士 雪原の国、北土ラ・ヴィーナに住まう獣人族が環境で生き残るために得た技術、特殊な戦術を扱う者。 獣士は獣人族、魚人族、蟲人族、蜥蜴人族、そして一部の妖魔族の専用職業である。 自身のモデルとなった動物に大きさは据え置きで変身できるもの。また覚える特技もモデルとなる動物の特徴を十分に反映出来るだろう。 職業専用特技『完全変異』 CT-7ロル 自身の姿を5ロルの間モデルとなった動物へと変化する。 封術士 古い魔術の一つ、封印術を扱う職業。 魔物を封じ肉体に刻みその力を扱うというもの。 幻想種に限って封印でき、相手が弱っていること、魔力ステータスが勝っていれば封印し体に刻むことが出来る。 ストック可能な数は8つ。 紋章のようなデザインで体の好きな部分に刻める。 そして刻んだ部分に封印した幻想種の力の一端を顕現させることができる。 しかしCTがかなり長いこと、魔力消費が高い。 また封印術を得意とするが戦闘のメインは近接戦闘がメインとなる。 職業固有特技『封ずる者』 肉体に封印した魔物の力を引き出す。 古くから彼らはそれを生業としてきた。 これなくして魔物の力は扱えない。 殉職者 終淵に属する聖教信徒、その聖職者が呼ばれる名である。 大陸に存在する虚構、虚無の大穴に住まうとされる深淵の獣と呼ばれる存在、一体と契約しその力の一部を召喚して戦う。 召喚するコストとしてソウルカウンターというものを消費する。 ソウルカウンターは必ず最大値が100固定であり、召喚コストとしてそれを支払い使用する。 ソウルカウンターがゼロになった時点で使用者は即死する。 召喚した後の再使用までのCTも非常に長く、一度の戦闘で再使用するのはほぼ不可能である。 また、力の一部を召喚するので契約した深淵の獣の肉体の1部だけを呼び出す、能力だけを呼び出すなどが可能。 契約した深淵の獣をまるまる呼び出すにはソウルカウンターを100全て使用するので使用した段階で召喚者がロストし召喚された深淵の獣は暴走する。 ソウルカウンターは日を跨ぐと全てリセットされる。 職業固有特技『深淵を覗く者』 深淵の獣と契約するための特技、それ以外の使用用途は無い。 サブアタッカー 海賊 船を操縦することに関して右に出る者はいない、海を行くなら選ぶべき職業。 船のことならなんでも出来る、そんな特技を習得しやすい。 職業固有特技『嵐の航海者』 船を扱うに当たりその知識を得ることが出来る。 野伏 弓を扱う職業であり、マッピングが可能となる職業。 後方で遠距離攻撃による支援を行いつつ、地形の把握などを行い優位なポジションを確保することに長けている。 また迷路などに迷い込んだ際に正しい道を見分けれることが出来る。 職業固有特技『空間把握』 地形情報の把握が可能となる。 盗賊 敵性MOBから盗む、奪うが可能な特技を習得できる盗賊。 攻撃力自体はそこまで高くは無いがいるだけで仕事が出来る職業としては有名だろう。 職業固有特技『生存戦略』 アイテム取得時に+1、取得金額を1.5倍にする。 忍者 倭国における諜報員として知られる忍は陰に隠れ日常に溶け込む。 気配と足音を消して動き、敵の弱点を見抜いてそこに一撃を叩き込む。ヒットアンドアウェイが得意な職業。 身軽さを生かした戦闘で相手を翻弄できる。 職業固有特技『忍道』 忍術と呼ばれる特技を習得可能とする。 斥候 トラップや爆発物の即時制作特技を有している職業。 罠付き宝箱や檻、トラップなどの解除が可能な特技を習得しやすく安全に探検するためには事欠かせない役職である。 妖術師 魔術学院都市ペインティクスにおける妖術科に属する魔導師の俗称。 状態異常妖術と呼ばれる魔法を扱う魔法職。 毒や腐敗、呪いや火傷といった状態異常を付与できる妖術を遠距離から放てる、当たれば魔術同様ダメージを発生させ状態異常にもさせると言った役職。 職業固有特技『妖術域』 状態異常攻撃を2ロルの間上昇させる。
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これはカードの攻撃力です。 カードの左下に攻撃力が示されています。 ヒーローや仲間カードの攻撃力は、戦闘ダメージをいくら与えられるかを示し、攻撃力の周りのシンボルはダメージタイプを示します。 武器カードで襲撃する場合、その武器カードの攻撃力とダメージタイプはあなたのヒーローカードに追加されます。
https://w.atwiki.jp/syjnyj/pages/14.html
発売前情報 今回の作品では技が物理攻撃と特殊攻撃に分けられます。 前作品では、「せいでんき」などの特性を持っているポケモンを攻撃した時などに影響していましたが、今回は「こうげき」、「とくこう」といった能力値によって与えられるダメージも変化するようです。 例:スパーク これは電気タイプの技ですが、物理攻撃のため「こうげき」の能力値も加味されます 情報提供者ライ様
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名前 説明 効能 使用TP アタック 自ら相手の懐の突っ込む強攻撃。 強攻撃 3 ダブルアタック 二度相手に突っ込む連続技。 2回攻撃 7 ひっかき 鋭い爪で相手を引っかく強攻撃。 強攻撃 2 ひっかき・改 より鋭い爪で相手を相手を切り裂く強攻撃。 強攻撃 5 ブラッドネイル 鋭利な爪で相手の急所を狙う強烈な一撃。 低確率で即死 10 ねこパンチ 鍛えられたネコのみが扱える最強の殴り技。 敵LUK-20% 20 ねこキック 鍛えられたネコのみ扱える最強の蹴り技。 敵AGI-20% 20 鎧貫け 相手の防御をも貫く一撃を喰らわす。 防御無視 6 エアロン 相手を切り裂く風を呼び寄せる強攻撃。 防御無視 6 スパイラルフレア 幾多の熱光線を相手に浴びせる強攻撃。 防御無視 9 はやぶさアタック 刹那のスピードで何度も突っ込む連続攻撃。 1~5回攻撃。 10 トリプルアタック 刹那の速さで何度も斬りかかる攻撃。 2~4攻撃 12 ポイズンボックス 毒をたっぷり塗った箱を投げつける攻撃。 中確率で毒 10 ビリビリボックス 電気が流れる箱を投げつける攻撃。 中確率で麻痺。 10 アイスブリード 冷気の塊を相手にぶつける攻撃。 中確率で凍結 12 運命のカード 当たると大ダメージを与える博打技。ミスしやすい。 大ダメージ 7 名前 コメント